Les mécanismes du combat

"C'EST L'HEURE DU DUDUDU DU DU DUDU DUEL"

Attaquer

Voici comment faire pour défoncer celui qui vous sépare du trésor:
Résultat du dé de 8 Bonus de dégâts Malus sur la victime pour un nombre de dégâts infligés supérieur à 5 Malus sur la victime pour un nombre de dégâts infligés supérieur à 10
Tête 1 multiplie par 2 Blessure grave Mort
Corps 2 ou 3 Aucun Blessure Blessure grave
Épaules 4 +1 Blessure Blessure grave, perte de mobilité du bras
Bras droit (intouchable si il porte un bouclier, échec de l'attaque) 5 Aucun Malus pour utilisé le membre de 5 (quelque soit le jet de dé) Perte du membre ainsi qu'une blessure
Bras gauche (intouchable si il porte un bouclier, échec de l'attaque) 6 Aucun Malus pour utilisé le membre de 5 (quelque soit le jet de dé) Perte du membre ainsi qu'une blessure
Cuisses 7 +1 Blessure Perte du membre ainsi qu'une blessure
Jambes 8 Aucun Blessure rend plus difficile le déplacement Perte du membre ainsi qu'une blessure
Si une personne est à moins de 5 pv elle ne peut plus rien faire, elle perd connaissance.

La parade

C'est maintenant à vous de vous faire lasserez! Mais attendez vous allez quand même pas vous laissez faire! Voici comment on pare une attaque:
Vous avez dans vos statistique une dénommer "parade", elle est sur 12, alors pour parer vous lancez un dés de 12 et vous appliquez en fonction de ce tableau et du nombre de votre stat:
Résultat du jet Dégâts parer Supplément de dégâts si le jet rate
1 pare 100% aucun
2 pare 100% +100%
3 pare 90% +90%
4 pare 80% +90%
5 pare 70% +90%
6 pare 60% +80%
7 pare 50% +70%
8 pare 50% +60%
9 pare 40% +50%
10 pare 30% +40%
11 aucun +50%
12 aucun +50%
Exemple: Un gobelins frappe avec une épée (d6+1) un humain guerrier, il lui inflige 4 dégâts. L'humain choisi de parer, il 8 en stat parade, il jette un dé de 12, il fait 5, il a réussi, il encaisse seulement 1 dégâts, imaginons maintenant qu'il échoue et fait 12, il doit encaissé 4 dégât plus 100% des dégâts en plus, il encaisse donc 8 dégâts.