Le forgeron est réserver aux Nains et aux Humains. Ce métier permet de réparer vos armure, de forger des armes de bases. Ce métier n'est pas compatible avec les classes de magie. Lorsqu'un personnage veut utiliser une de ses compétence de forgeron, il doit faire un jet de force.
Compétences:
Réparer une armure: il faut un four et la réparation se fait: 1 lingots=5 pts de durabilité. Attention, un forgeron ne peut pas dépasser le max de durabilité de l'armure, de plus le lingot doit être du même matériaux que l'armure. Forger une arme: Le forgeron peut forger une arme en fer (ou acier si il est un nain) de son choix si il possède les matériaux. (poignard: 1 lingot; épée: 2 lingots; épée 2 mains: 3 lingots; hache simple: 1 lingots; hache double: 4 lingots; lance: 1 lingot; rapière: 2 lingots; masse: 5 lingots; dague: 1 lingots)
Le Diplomate
Le diplomate est possible pour les Nains, les Elfes, les Humains. Ce métier est compatible exclusivement pour les druides, les mages, les paladins, les mentalistes et les prêtres.
Compétences:
Immunité parlementaire: un diplomate ne peut être incarcéré dans son pays. Et obtient un bonus de +5 pour négocier avec des officiels allier. Notable: lorsque le diplomate rentre dans une auberge allier, il peut lancer un dés de 6, (1,2,3-> rien; 4,5,6-> le repas et la nuit lui sont offert) Prestige: le diplomate obtient en un bonus de +5 en charisme pour toute négociation non marchande Linguiste: le diplomate choisie une langue supplémentaire en début de partie
Le Cartographe
Le cartographe est réservé aux Humains et aux Elfes. Il est compatible avec les archers, les élémentalistes, les guerriers, les mages, les néogiciens, les paladins et les prêtres.
Compétences:
Mémorisation: le cartographe se souvient de tout les endroits où il est passé. Art: avec un jet d'agilité avec un bonus de +5, il peut dessiner n'importe quoi. Le bonus est de +10 si c'est pour dessiner une carte. carte astrale: le cartographe peut se repérer tant qu'il voit le ciel avec un bonus de +10 sur un jet de connaissance. Langues étrangères: pour le cartographe la langue n'est pas une barrière.
Le Marchand
Le marchand est compatible avec les Nains, les Humains et les Elfes blanc ou noir. Ce métier est compatible avec toute les classes excepté les assassins, les barbares et les prêtres.
Compétences:
Négoce:Le marchand reçoit un bonus de +5 en charisme pour tout marchandage, +10 si il est un Nains. bourge: le marchand double sa somme départ (usage unique au début du jeu). Linguiste: le marchand choisie une langue supplémentaire en début de partie
Le Prêcheur
Le prêcheur est disponible pour toutes les ethnies. Il est exclusif aux prêtres, druides, aux Elémentalistes, aux mages, aux nécromanciens, aux mentalistes, et aux paladins.
Compétences:
Clerc: bonus de +5 en charisme si le ou les interlocuteurs sont de sa religion. Inquisition: le prêcheur reçoit un bonus de +5 pour combattre une personne d'une autre religion. Prêche: le prêcheur peut convertir une personne non résistante à la conversion avec un jet de charisme, lorsqu'il converti une personne il obtient 2pts de compétence.
Le Mercenaire
Le mercenaire est disponible pour toutes les ethnies, mais seul les barbares, les guerriers, les archers, les assassins, les nécromanciens et les néogiciens.
Compétences:
As de la castagne: le mercenaire possède dès le début +20 en combats à main nue ainsi que les compétences crochet dans le menton et parade magnifique. Expérience combattante: le mercenaire gagne 1/4 de sa rémunération en plus pour toutes les mission de combats annoncer lors de du lancement de la quête comme un assassinats, combats de rue, soutien d'une armée de métier en guerre et une exception, aussi les missions d'escorte (dommage pour lui si la récompense n'est pas monétaire, son supplément est rajouter par le MJ, il ne pique quand même pas dans la part des autres!).
Le Noble
Le noble est disponible pour toutes les ethnies, et pour toutes les classes excepté les détrousseurs à condition qu’ils fassent plus de 80 à leur jet d’argent lors de la création de personnage.
Compétences:
Noblesse oblige : Lorsqu’il est sur son fief le noble n’as pas besoin de jet de charisme lorsqu’il parle avec ses sujets. Rentier : le noble dispose de +40 sesterces en début de jeu. Chef de guerre : le noble obtient un bonus de +10 en charisme pour diriger des troupes.
Le Maraudeur
Le maraudeur est disponible pour toutes les ethnies, et pour ces classes, l’archer, l’assassin, le guerrier, le barbare, le détrousseur, le dresseur, et le néogicien.
Compétences:
Trappeur : le maraudeur à +10 en perception pour repérer des pièges. Jeun : Le maraudeur obtient +10 en constitution pour résister à la faim et à la soif. Sportif : Le maraudeur peut courir sur de longue distance sans avoir de fatigue.
L'Éclaireur
L’éclaireur est disponible pour toutes les ethnies, et pour ces classes, l’archer, l’assassin, le guerrier, le détrousseur, le dresseur, l’épéiste sylvain et le guerrier elfe.
Compétences:
Observateur : l’éclaireur à +10 en perception pour repérer des pièges, des personnes embusquées, des personnes au loin. Veilleur : la nuit lorsqu’il veille, il obtient +10 en perception et +10 en constitution pour résister au sommeil.
Le Chevalier
Le chevalier est disponible pour toutes les ethnies sauf les nains, et pour ces classes, le guerrier, l’épéiste sylvain et le guerrier elfe et le paladin.
Compétences:
Serment : le chevalier reçoit un bonus de +5 dans toutes ses statistiques pour défendre des personnes sans défense et combattre l’injustice. Loyauté : le chevalier à un malus de 10 lorsqu’il fait une action de traîtrise ou malhonnête. Formé à la guerre : le chevalier à un bonus de 10 en force lorsqu’il effectue une charge de cavalerie. Cavalier : le chevalier à 10 en dextérité à cheval.
L' Archiviste
L'archiviste est exclusif aux Elfes étant druides, élémentalistes, illusionnistes, mages, nécromanciens, mentalistes et prêtres.